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虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的英高《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,
FromSoftware的并没《黑暗之魂》在2011年发售时,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。明魂
“我们发现,系游戏体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,例如,宫崎英高解释说,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,更像是FromSoftware自身的DNA,其实是玩家早已准备好接受的东西,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,”
尽管如此,
在最近接受Game Informer采访时,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),与当时市场所缺失的东西产生了重合。并与不同类型的玩家产生了共鸣。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,为当时的游戏行业点燃了一个火把。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,高难度是《魔界村》的核心,”
事实上,早在初代PlayStation时期,而我们的解决方案恰好成功了,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,